第(3/3)页 可能是当时的暴雪认为wow没可能发展到这个阙值。 但是问题是。到了mop的时候,wow的数值显示已经超过了这个显示很多,如果不进行属性压缩,那么这游戏就没有办法进行正常的显示。 这也是为什么mop最后的boss脑残吼会分那么多阶段以及那么多场景的原因,你们觉得真是为了史诗级? 史诗级的boss战没有必要搞那么多场景以及那么多阶段。 这完全是因为当时的wow客户端没有能力显示那么多的数字。 所以,他们就这样进行了设计。 然后,在下一个资料片,也就是《德拉诺之王》当中对属性进行了压缩——然后,在解决了三十二位客户端的问题之后,从《军团再临》的一些视频以及物品的介绍来看,在《德拉诺之王》里面压缩过的属性,又再一次的膨~胀了回去。 其实从《德拉诺之王》毕业的t可以达到百万血就足够验证这一点了。 这是杰斯特最讨厌的在同版本之内属性膨~胀。 这是忍无可忍的。 其实杰斯特也有些不理解暴雪到底在干什么,还是他们根本就不知道一款mmorpg应该怎么做,玩家想要什么样的mmorpg,什么样的设计才是有代入感的。 wow不应该是这个样子的。 在《德拉诺之王》以及《军团再临》的年代里面,之所以wow还是玩得人数组多的wow,只是因为积累跟底蕴实在太庞大。 而mmorpg这个市场越来越小,能够同时生存的游戏也越来越少。 而开发一款可以媲美wow的游戏,是需要非常庞大的投入的,当那些大公司觉得这种投入,跟要面临的风险,以及可能获取的收益不成正比的时候,他们就不会投入自己的力量去开发这样的游戏。 这才是wow能够生存下去的关键。 但是,杰斯特觉得,这种作死是有一个限度的,玩家的忍耐也是有限度的。 的确,的确是每一个版本都会有大量的玩家加入到这款游戏当中,但是说实话,这种可能是叮上来,可能是招募上来,可能是这样上来,可能是那样上来的玩家,根本就没有体验过wow的诸多版本,甚至没有经历过war时代的剧情洗礼,这种玩家根本就没有你什么wow的情怀。 也丝毫在这款游戏里面体验到的rpg游戏角色扮演的魅力以及乐趣。 他感受到的只是无脑满级,然后无脑凑装等,然后无脑进团队本或者花钱那一身装备。 这样的游戏有什么乐趣呢? 毫无乐趣可言。 如果一款游戏他的游戏方式已经毫无乐趣可言了,那么这款游戏还会有多久的生命力呢? 对于暴雪来说,wow几乎是不可取代的一款游戏,暴雪之所有能够从一家小工作室,发展到可以跟动视平起平坐,就是靠的wow这款游戏,他的炉石传说的成功,固然炉石的确是一款质量上乘的游戏,甚至可以说在同类游戏里面没有可以与之相提并论的。 但是,他的成功,至少是初步的成功,是靠着wow为了它带来了第一波的用户。 实际上,就连暴雪自己都说,他们做炉石传说的想法也仅仅是想要为wow玩家准备一个休闲的小游戏,在副本之于有个游戏可以娱乐。 实际上,他们也没有认为,后来的炉石传说能够这么火。 但是即便是炉石传说这么火那又怎么样呢? 14年炉石传说的收入不过是一亿美元多一点,而wow的收入是超过八亿美元,接近九亿美元。 15年他的收入翻一倍,对于wow这个庞然大物来说,这是根本就不够看的。(未完待续。) 第(3/3)页